비디오 게임이 어떻게 더 의미 있는 삶으로 이어질 수 있을까?

워싱턴 대학교 연구진은 의미 있는 게임 경험이 플레이어의 삶에 상당한 영향을 미쳐 정신 건강과 개인적 성장을 증진시킬 수 있다는 사실을 발견했습니다. 이 연구 결과는 비디오 게임에 대한 사회적 관점을 바꿀 수 있을 것입니다.

비디오 게임은 실질적인 가치가 없는 단순한 오락거리라는 비판을 받아왔습니다. 그러나 워싱턴 대학교(UW)의 흥미로운 새로운 연구는 게임 경험이 플레이어의 삶에 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있는지를 보여주는 또 다른 그림을 제시합니다.

게이머 166명을 대상으로 실시한 설문 조사에 따르면, 응답자의 78%가 의미 있는 게임 경험이 자신의 삶에 긍정적인 변화를 가져왔다고 답했습니다.

이러한 결과는 다음과 같습니다. 제시 10월 14일 피츠버그에서 열리는 놀이 속 컴퓨터-인간 상호작용에 관한 연례 심포지엄에서, 사회가 비디오 게임을 인식하는 방식을 재정의할 수 있는 새로운 통찰력을 제공합니다.

설문조사를 통한 통찰력

워싱턴 대학교 인간 중심 디자인 및 공학 프로그램의 박사과정 학생이자 이 연구의 주저자인 니샤 데바시아는 이 연구가 세 가지 중요한 주제를 강조했다고 설명했습니다.

데바시아는 보도자료를 통해 "데이터 모델링을 통해 도출된 세 가지 결론을 강조했습니다."라고 밝혔습니다. "첫째, 스트레스가 많은 시기에 게임을 하는 것은 신체적, 정신적 건강에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다."

그녀는 Stardew Valley와 같은 게임이 COVID-19 팬데믹과 같은 어려운 시기에 정신적 휴식을 제공하는 데 도움이 된다고 언급했습니다.

이 연구에서는 스토리가 풍부한 게임을 하면 플레이어가 자신의 삶에 대한 통찰력을 얻는 데 도움이 된다는 사실도 밝혔습니다.

데바시아는 "많은 참가자들이 게임 내러티브에서 많은 통찰력을 얻었다고 말했습니다. 예를 들어, 스토리 기반 게임은 종종 일종의 영웅의 여정을 이야기합니다. 사람들은 그러한 스토리에서 얻은 통찰력이 자신의 자기 성찰 및 정체성 형성과 관련이 있다고 말했습니다."라고 덧붙였습니다.

흥미로운 점은 이러한 의미 있는 경험은 주로 개인이 자신의 정체성을 형성하는 초기 성인기나 어린 시절에 발생한다는 것입니다.

개인 스토리와 산업 영향

특히 인상적인 이야기 중 하나는 파이널 판타지 VII의 팬에게서 나왔습니다.

데바시아는 게임과 개인적인 인연을 공유하며, 설문조사에서 특정 사연이 그녀에게 어필한 이유를 설명했습니다.

"파이널 판타지 7에 관한 모든 이야기들, 왜냐하면 제가 정말 좋아하는 게임이거든요. 사실 지금도 제 어린 시절 방에 앉아 있는데, 제 뒤쪽 벽이 파이널 판타지 7 포스터로 가득 차 있어요. 타이틀에 사용된 문구도 제게 큰 울림을 주었죠. '이러한 경험들이 없었다면 지금의 나는 없었을 것이다.'"

이 연구 결과는 더 광범위한 업계 동향과 일치합니다.

"사람들은 '이게 제 경력이 된 기술을 쌓는 데 도움이 됐어요. 게임을 만들고 싶어서 프로그래밍을 배웠죠.'라고 말했어요. 저는 게임 업계에서 일했고, 업계의 많은 사람들이 그렇게 생각한다는 걸 증명할 수 있어요."라고 데바시아는 덧붙였습니다.

변화하는 사회적 관점

공동 선임 저자이자 UW 인간 중심 디자인 및 공학과 교수이자 학과장인 줄리 키엔츠는 사회가 비디오 게임을 보는 방식에 있어 미묘한 차이가 필요하다고 강조했습니다.

그녀는 "사람들은 비디오 게임이 좋거나 나쁘다는 것처럼 기술을 하나의 단일체로 여기는 경향이 있지만, 실제로는 훨씬 더 많은 미묘한 차이가 있습니다."라고 말했습니다.

또 다른 공동 선임 저자이자 정보학부 교수인 이진하 씨는 종종 부정적으로 여겨지는 게임조차도 의미 있는 경험을 쌓을 수 있다고 지적했습니다. 그녀는 게임을 통해 아이들과 유대감을 형성하는 방법을 다음과 같이 공유했습니다. "딸아이가 흥미로운 이야기가 담긴 게임을 할 때, 우리는 이야기를 분석하면서 각자의 삶에 대해 이야기할 기회를 얻습니다."

미래 방향 및 기술 기회

연구팀은 앞으로 플레이어들이 게임 경험에 대해 더욱 깊이 있게 성찰할 수 있는 도구를 개발하는 것을 목표로 합니다. 현재 "비디오 게임 북 클럽"이라는 프로젝트를 진행하고 있는데, 이 프로젝트를 통해 플레이어들은 게임 플레이에 주석을 달고 게임 플레이 후 경험을 되돌아볼 수 있습니다.

이 씨는 또 다른 혁신적인 프로젝트, 즉 게임 세션에 대한 비판적 사고를 촉진하도록 설계된 성찰 챗봇을 언급했습니다. 이 이니셔티브는 문학에서 흔히 볼 수 있는 성찰적 깊이를 게임에도 적용하는 것을 목표로 합니다.

출처: 워싱턴 대학